Le Comptoir du Lointain
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 De l'Archimage Zor'Jin

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Zor'Jin
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Zor'Jin


Nombre de messages : 116
Age : 46
Localisation : En Azeroth et ailleurs...
Race / Classe : Troll / Mage
Citation : A la grenade pour le gros oeuvre, et à la masse pour les finitions...
Date d'inscription : 22/01/2008

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MessageSujet: De l'Archimage Zor'Jin   De l'Archimage Zor'Jin Icon_minitimeMar 22 Jan - 18:43

Une Orbe mystérieuse reposant sur un piédestal, d'un noir d'obsidienne, lisse et profond.
En émanent à intervales rythmés, presque organiques, les pulsations de runes azur étincelant, avant qu'elle ne reprenne pour un temps son teint d'obsidienne.

Alors que vous en approchez, l'Orbe commence à léviter sur son socle, alors que les pulsations runiques s'accélèrent et s'intensifient.
Dans un cliquetis à peine audible, des rainures apparaîssent, d'où jaillit un mince filet de vapeur.
L'Orbe s'ouvre et se déploie en une coupole, dont émane un cristal arcanique.
Le jet de vapeur s'intensifie et se concentre en une colonne, au coeur de laquelle la silhouette d'un Troll à l'air interlope apparaît.

*Alerte, Alerte ! Utilisation non autorisée, présence non identifiée détectée, déclenchement de la Procédure d'autodestruction Oméga*
*Bombe des Arcanes MK5, activée*
*Bombe Super-encore-plus-mastoc MK2, activée*
*Charges de sapeur gobelins...*

"Oh, mais qui voilà donc... dit le Troll dans un demi sourire... Je suppose que c'est la curiosité de connaître mieux Zor'Jin qui vous a amenés ici... C'est bien naturel après tout. Zor'Jin s'excuse de ne pouvoir être là en personne, mais l'est retenu... ailleurs... par des affaires aussi urgentes qu'impérieuses. Mais asseyez vous confortablement, votre curiosité sera bientôt rassasiée..."

*Fin de la procédure d'autodestruction Oméga, désactivation du module de communication*
*Activation du module mémoriel, initiation de la séquence Alpha"


De la génèse de Zor'Jin
Singulièrement, Zor'Jin n'a pas vu le jour en Durotar, Zor'Jin n'est pas de sang DarkSpear.
Zor'Jin naquit dans les obscures profondeurs de StrangleRonce, dans l'une des nombreuses tribus du Clan Gurub'Ashi.
Premier descendant de Zor'Jin, puissant Mage, chef de la Tribu respecté et craint, et de sa compagne, Mai'Alar, Sorcier Docteur révérée, et chef spirituelle de la Tribu.
Sous leur règle éclairé, la Tribu coulait des jours heureux dans leur Jungle, prospérant du commerce des gemmes, des Charmes, et des Artefacts Magiques, festoyant, et chassant leurs ennemis : monstres, agents du Fléau, et de l'Alliance.
Tous très savoureux, surtout les derniers...

Tout petit Troll déjà, Zor'Jin fut un Troll turbulent, sujet aux accès de Berserk un peu violents. Courants pour un Gurubashi, mais toujours inquiétants pour les autres Trolls.
Plus d'une fois Zor'Jin mangea un peu beaucoup les doigts de ses nourrices. Bon bon bon, ça repousse, et ca développe le palais, alors Zor'Jin ne regrette pas. Mais y s'excuse quand même...

Très vite, Zor'Jin démontra des prédispositions plus effrayantes encore pour les Arts Obscurs.
Le puissant Mana qui coulait dans son sang orienta Zor'Jin dans l'ancestrale Voie du Vaudou, Magie millénaire aussi primitive que puissante.
Instruit par ses parents, quoi qu'encore fort jeune, Zor'Jin y excella très rapidement.

Mais les jours heureux ne durent guère dans la vie d'un Troll. Et les fragiles alliances ne résistent pas au réveil des haines ancestrales, des divinités ancestrales. Du Dieu Sanglant. Hakkar !
Les Oracles avaient parlé, Hakkar n'apporterait que mort et désolation. Quand la Tribu Zul'Gurrub tenta d'unir sous sa bannière toutes les autres tribus de Strangleronce, la tribu Zor'Jin refusa de se soumettre.
La guerre était inévitable. Elle éclata, mais s'enlisa vite dans un status-quo sanglant.

Le Vil Mandokir *se mord la langue et crache du sang par terre* commandait les troupes adverses. Il ne dût sa victoire qu'à la traîtrise, et à une alliance impie avec les forces démoniaques.
Pendant que le combat faisait rage, ses forces attaquèrent par surprise la Hutte Garderie. La boucherie fut des plus féroces.
Les gardes furent rapidement occis, et bien qu'encore jeune, Zor'Jin terrassa seul plusieurs affreux. Malheureusement, les autres jeunes Trollillons de la tribu périrent dans le combat.
Zor'Jin ne connut pas ce sort : un charme magique offert par la Mai'Alar s'activa pendant le combat, téléportant Zor'Jin au Village Sen'Jin, en Durotar.


Du Village Sen'Jin
En vertu d'un obscur accord passé, Zor'Jin y fut recueilli par le Chef du village.
La vie de Zor'Jin était sauve, mais il avait perdu toute trace de sa tribu.
Bien qu'il ait encore beaucoup à apprendre, il n'avait plus guère de choix : l'Esprit consumé par la haine, et le Mana bouillonnant en son sang, son destin était déjà tracé - exterminer le Vil Mandokir, Hakkar, et tous ses sujets. Pas nécessairement dans cet ordre, mais pourquoi s'arrêter aux détails...

Privé de tuteur digne de ce nom, et cantonné à la routine de la chasse, pêche, et cuisine des proies obtenues par les moyens précités, Zor'Jin s'ennuyait ferme, se languissant de la douce moiteur de sa Jungle natale.
Mais un jour, Zor'Jin rencontra un ingénieur Gobelin, qui réparait et bricolait un peu tout et rien, pour le compte du village.
Ce fut une révélation : très rapidement, Zor'Jin apprit le Bricolage avec le gobbo, et ce fut une période des plus amusantes pour Zor'Jin, qui inventa alors une foultitude de trucs qui brûlaient, fumaient, et pêtaient de plus en plus fort.

Mais un jour, le chef trop curieux voulut trifouiller dans les bidules à Zor'Jin, et se fit pêter la face avec de la nitroglycérine. Le chef y se roussit la tignasse - elle est toujours d'un magnifique cramoisi, vous noterez - et y fut pas trop content.
Comme y faisait désormais trop peur à tout le monde, il renia son serment et chassa Zor'Jin du village.
Cela ne traumatisa pas trop Zor'Jin, qui voulait explorer le vaste monde depuis quelque temps déjà...


De l'Errance

Sans nouvelle de sa Tribu, Zor'Jin reprit le nom paternel, pour qu'il vive encore à travers Zor'Jin.
Zor'Jin rechercha longtemps des traces de sa famille disparue, et puisa dans les Magies Oubliées le pouvoir de venger un jour l'honneur de la Tribu Zor'Jin, en exterminant le Vil Mandokir, Hakkar, et tous ses sujets.

Zor'Jin se spécialisa dans la Voie de l'Oblivion, assez similaire aux Arcanes , mais en plus flamboyant.
Zor'Jin possède également de nombreux gadgets pour ressuciter, fracasser les serrures, givrer ou exploser les ennemis, et les transformer / détransformer en un certain nombre de choses visqueuses et déplaisantes.


Du "Cercle Noir"

Zor'Jin rejoint un Ordre nommé "le Cercle Noir", dont le dénommé Sulroth était d'ailleurs le grand Oracle.
Après quelques périodes d'adaptations, Zor'Jin exerca le rôle d'officier et d'Archimage de l'Ordre.
Le 'Cercle Noir' était extrêmement sélectif, et très axé sur la dimension 'RP'. En s'alliant avec d'autres Guildes le Cercle écuma de nombreux donjons, pillant artefacts et magies oubliées pour satisfaire une insatiable soif de connaissance.
En raison de sa sélectivité, les effectifs demeuraient restreints, et l'avidité personnelle limitée, mais les obligations en dehors d'Azeroth peuvent être des ennemis plus redoutables encore...


De l'Outreterre
Lorsque le Cercle fut dissous, Zor'Jin resta longtemps un Archimage solitaire.
Zor'Jin avait déjà exploré l'Outreterre avant l'ouverture du Noir Portail...
Partiellement, très rapidement, et brutamment - invariablement poursuivi par une horde furieuse d'abominations innomables...

Mieux préparé, et ayant appris de ses erreurs, Zor'Jin contribua à ouvrir le Noir Portail, permettant de stabiliser les voies vers l'Outreterre.
Y s'y engouffra fièrement, décidé à progresser seul dans l'adversité de l'Outreterre.
Zor'Jin a aujourd'hui parcouru les royaumes d'Azeroth et de Durotar, exploré l'Outreterre et d'autres dimensions moins plaisantes encore.


De la tribu Zor'Jin
Et la tribu de Zor'Jin, qu'est-elle devenue, demanderez-vous peut être ?
Au hasard de ses pérégrinations, Zor'Jin a glané de nombreux fragments de son devenir... Même s'y la recherche encore...
Le Front avait tenu bon, malgré de sévères pertes, et résisté aux assauts de Mandokir. Zor'Jin père et Mai'Alar ne furent pas au nombre des défunts : entre supplications et hurlements, des témoins oculaires fiables ont révélé, après un interrogatoire très "incisif", qu'ils avaient tous deux ouvert un portail et avaient mené les troupes survivantes vers une destination inconnue. Cet endroit, Zor'Jin le recherche encore...

Sa tribu est elle toujours en vie ? Peut être, peut être pas.
Zor'Jin le pense néanmoins, tout comme il pense qu'il les retrouvera un jour, précisément là où il les recherchera le moins.


Des "Vétérans"
Tout celà, jusqu'à rejoindre il y a quelques mois de celà un nouvel Ordre, les Vétérans.
L'ambiance y fut bonne, pour un temps, mais même cause, mêmes effets, l'absence du Maître de l'ordre (pour graves raisons personnelles) en causa la déliquescence, et malgré la valeur individuelle des frères, nombre d'entre eux reprirent leur liberté.
Ce que Zor'Jin fit récemment, lassé de voir terni l'ancien honneur de son fier tabard.


Du "Comptoir du Lointain"
Mais l'insistance de son vieux compère Sulroth convainquit récemment Zor'Jin de rejoindre le "Comptoir du Lointain".
Et à ce jour, force est de constater que Zor'Jin se félicite de ce choix...

Escr- hum - marchand dans l'âme, voyageur, érudit, pill- hum - archéologue éclairé, Zor'Jin est passé maître dans l'art de 'faciliter le transfert actif et sélectif de propriété'.
Très généralement unilatéral aussi, mais ce ne sont encore sans doute que des détails...

Cependant, quel meilleur foyer que le Comptoir du Lointain pour y exercer ses talents, et partager avec ses nouveaux acolytes ?


Des désirs de Zor'Jin
Dorénavant, Zor'Jin souhaite parfaire sa maîtrise, renforcer son pouvoir et sa connaissance, par le pillage méticuleux de toujours plus de donjons, temples, cités perdues, et autres lieux mal famés, en Outreterre ou ailleurs. Il souhaite toujours assouvir sa vengeance sanglante contre Mandokir, Hakkar, et Zul Gurrub tout entier... Et le Coeur de Magma, qui renferme encore quelques schémas d'ingénierie.
Et Onyxia, et le Repaire de l'Aile Noire, parce que c'est des méchants.
Et Zul'Aman, parce que... Oh, et puis, qui a besoin de raisons ?


Des talents de Zor'Jin
Si ces informations, ou si les talents de Zor'Jin vous intéressent, ils sont consultables en l'Armurerie.
http://eu.wowarmory.com/character-sheet.xml?r=Conseil+des+Ombres&n=Zorjin

Vous noterez que la Lenteur, les rafales incendiaires, et le déchaînement de l'Oblivion sont des spécialités des plus efficaces, et des plus appréciées tant en instance qu'en champ de bataille...

Ceci étant, si vous souhaitez davantage d'informations sur Zor'Jin, y faudra venir y demander en personne.
Ayez pas peur, Zor'Jin mord pas... Enfin, pas trop souvent...


*Fin de la séquence Alpha, désactivation du module mémoriel, activation du mode veille, module de sécurité Oméga activé...*
Le flux de vapeur s'arrête graduellement, alors que l'Orbe se referme, et se repose lentement sur son socle.
Les pulsations arcaniques perdent en intensité et ralentissent, jusqu'à ce que l'Orbe retrouve son aspect insondable initial.


Hors RP...

Je suis un ingénieur R&D pharmaceutique de 30 ans, vie active très remplie - lundis et mercredis presque à 100% pris, dispo modérée en semaine (rarement avant 20h00, ni après 00h30 si possible, davantage les WE - une fois les obligations logistiques et domestiques accomplies).
Je recherche une bonne ambiance, de l'entraide - plein, pas de "kevins" ni de "SMS style" si possible, du RP, oh oui, du RP ! Et naturellement une certaine équité : j'essaie de donner autant que je demande, de mon temps investi, de mon or investi, des conseils et de l'entraide que j'accorde, ni plus, ni moins, et réciproquement bien sûr.

Cordialement...
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Mav
Maitre de l'Hotel des Ventes
Maitre de l'Hotel des Ventes
Mav


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Age : 44
Race / Classe : Rogue UD
Date d'inscription : 05/08/2007

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MessageSujet: Re: De l'Archimage Zor'Jin   De l'Archimage Zor'Jin Icon_minitimeMar 22 Jan - 19:15

Ainsi donc mage Zor'jin vous voulez travaillé avec le comptoir du lointain.
J'ai entendu parler de vous, sachez que le comptoir n'a pas d'existance materiel, si ce ne quelques personnes et lieux officieux.

Le comptoir est une organisation qui a pour but de regrouper des aventuriers qui ont un but commun, la recherche d'artefact. Et ce pour divers raison personnelle a chaqu'un. Certains pour l'argent, d'autre pour le pouvoir et d'autre encore pour l'histoire. Du moment que vous respectez le code du comptoir, le comptoir sera toujours ravis de vous aider dans votre quete.

Pour le code, demander donc a un membre du comptoir il vous dira tout ce que vous voulez savoir.

Au nom du membre du comptoir je vous souhaite la bienvenu.
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De l'Archimage Zor'Jin
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