Le Comptoir du Lointain

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 Bac a sable

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Laureleï
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MessageSujet: Bac a sable   Mar 8 Juin - 12:06

Sur le site d'@rret sur image (abonnement requis, je dirais abonnement recommandé par moi Wink) j'ai pu lire cet interessant (et long) article. Je vous le copie vu que vous ne devez pas pas être tous abonné (et vous devriez ! Wink). Je ne vous met pas les images sinon je ne suis pas sortit de la (bôôônne) auberge. Il se peut qu'une légende d'image m'ai echappé et se retrouve au milieu du texte.


BACS À SABLE
Plénitude, addiction et mélancolie dans le Jeu vidéo
Contenu reconnu d'Utilité Publique

La télévision nous le répète à l'envi : les jeux vidéo créent de terribles addictions. Ils dégradent le rythme de sommeil des enfants et empêchent leurs parents de regarder tranquillement la publicité. Sans chercher à contester la validité de ce discours, motivé rappelons-le par une vraie guerre commerciale entre les deux médias, posons-nous la question que la télévision ne pose pas, à savoir: qu’est-ce qui pousse vraiment des centaines de millions de joueurs, d’une moyenne d’âge de 35 ans, à sacrifier un temps si précieux aux objets vidéoludiques, jusqu’à mettre parfois en péril leur vie sociale?

Au tournant des années 2000, le jeune journaliste et critique Tom Bissel éditait des livres à New York. Il écrivait pour Harper’s Magazine ou le New York Times et recevait des prix littéraires à Rome. Le reste du temps, il parcourait l’Asie centrale et l’Europe de l’Est, dont il étudiait avec tact les débris post-communistes. Tom Bissel était un auteur prolifique, discipliné, au regard acéré et à la carrière chargée de promesses.


Puis, en 2006, un de ses amis lui prête le jeu vidéo Grand Theft Auto: Vice City. L'auteur se souvient: "J’aurais du noter que cet ami, tout en me parlant de la ville de Vice City, admettait n’avoir pas dormi plus de quatre heures par nuit depuis qu’il avait acquis ce jeu; ses spasmes oculaires et ses réflexes moteurs aléatoires en faisaient foi. Mais je voulais savoir ce qu’il y avait de si excitant à propos de Vice City. "Prends-le et joue" me répondit-il. "Tu peux faire n’importe quoi dans ce jeu. N’importe quoi." Cette promesse se révéla un tantinet exagérée. Un tantinet seulement."
Depuis 2006, Tom Bissel a enchaîné Grand Theft Auto: Vice City, Grand Theft Auto: San Andreas, Grand Theft AutoIV. Depuis 2006, il a passé ses matinées, ses après-midi et ses nuits à arpenter les rues fictives de Vice City, de San Andreas, de Las Venturas ou de Liberty City, la manette dans une main tandis que l’autre préparait un rail de cocaïne (idéal, selon lui, pour tenir physiquement le coup et augmenter sa perception visuelle et auditive). Afin de ne jamais être en manque, il s’est assuré d’avoir une console de jeu dans chaque pays où il a été invité ainsi qu’un dealer joignable à toute heure. Sur ces longues années, Bissel admet n’avoir lu que deux livres en entier, à l’exception de ceux qu’il devait chroniquer; et il lui faut maintenant une à deux semaines pour écrire le genre de texte qu’il expédiait autrefois en un jour.
On peut affirmer sans crainte que ce cas spectaculaire ne fera pourtant pas l’objet d’un reportage catastrophiste en prime-time. Car Tom Bissel n’est pas un "adolescent mal dans sa peau", cette figure idéale qui sert à capter l’attention des parents inquiets; c’est un jeune écrivain, un adulte, à qui tout semblait réussir. Mais surtout, ce qui rend Bissel médiatiquement incompatible, c’est son absence de pénitence. Car l’écrivain admet volontiers qu’il ne regrette en rien ces quatre années dédiées à ses déambulations vidéoludiques.
Vice City, le titre qui a plongé Tom Bissel dans l’enfer vidéoludique, appartient à une catégorie de jeux dits "Open World" (monde ouvert), plus souvent désignés par le terme fourre-tout de "sandbox" (bac à sable). La plupart des jeux vidéo du marché, de l’aventure/action à la simulation sportive, proposent un univers dit scripté, où le joueur doit atteindre un but donné selon un chemin précis. Les murs, les falaises, les cours d’eau y sont autant d’obstacles insurmontables qui délimitent en fait le contour d’un chemin invisible. Et c’est ce chemin qui ordonne les objectifs et déploie ainsi le cours de la narration. On parle alors d’une narration linéaire. Les jeux bacs à sable ont pour particularité de conserver la narration mais sous une forme dite non linéaire. Plusieurs missions et objectifs sont disponibles simultanément, dans l’attente d’être honorés, laissant le joueur libre de les déclencher quand bon lui semble. Entre deux missions scriptées, ce joueur a tout loisir d’explorer le monde qui lui est proposé, d’en découvrir les règles et les pièges, et laisser ainsi parler sa créativité, ses pulsions destructrices ou sa simple curiosité.

Voici l'exemple d'une vidéo promo consacrée au jeu "bac à sable" Red Dead Redemption, sorti le 21 mai 2010 (il y eut une dizaine de vidéos de ce genre). Notez que le scénario, qui est l’un des points forts du jeu, n’est jamais évoqué. C’est le "décor" qui est mis en avant, son étendue, sa richesse et les activités multiples qu’il offre au joueur. Pour le consommateur de longue date des jeux bacs à sable, l’excitation provient en partie des éléments annoncés et, surtout, de ceux qui ne le sont pas! Car sous son allure explicite, cette pub joue implicitement sur la promesse d’une centaine d’heure à faire "n’importe quoi".

GÉRER SON TEMPS
C’est avec l’apparition de moteurs physiques en 3D que ces jeux dit non linéaires ont commencé à imposer l’exploration libre comme principe ludique. Sorti en 1998, The Legend of Zelda – Ocarina of Time proposait un vaste univers féerique dans lequel les différentes missions n’étaient pas obligatoirement ordonnées; certaines s’avérant même facultatives dans le suivi du récit. Tandis que le joueur galopait d’un point à l’autre du pays enchanté, la modélisation particulièrement soignée, pour l’époque du moins, lui offrait quelques instants de pure contemplation. «Hier, j’ai arrêté mon cheval au sommet d’une colline pour pouvoir admirer le coucher de soleil, pouvait-on entendre. C’est la première fois que je fais ça dans un Jeu vidéo». Mais le phénomène le plus intéressant était ailleurs. Comme le faisait constater à l'époque le chanteur Tom Novembre: «L’univers de Zelda te permet de gérer ton temps. Te voilà devant une boutique et tu réalises qu’elle n’ouvre qu’à midi. Et là tu te souviens que, quelques jours auparavant, tu as remarqué un quart de cœur qui te faisait de l’œil au sommet d’un arbre à l’autre bout du pays. OK, j’ai peut-être le temps d’aller lui mettre le grappin dessus et revenir quand le magasin ouvrira.».


Effectivement, la gestion du temps, de SON temps, jouait ici un rôle central. Animé par ses cycle de jours et de nuits, l’univers de Ocarina of Time offrait également la possibilité de passer de l’enfance à l’âge adulte et vice-versa. Cette gestion du temps dont parle Novembre, d’abord expérimentée sur de petites choses, prenait des proportions épiques, voire quantiques, à mesure que le joueur progressait dans sa maîtrise. Exemple: le personnage (adulte) ne peut accéder au sommet d’un rocher surélevé. Le joueur finit par déduire que s’il retourne en enfance, il pourra planter une graine à la base du rocher. Revenu à l’âge adulte, un arbre aura donc poussé à cet endroit, lui permettant d’atteindre son but. Dès l’instant où il comprenait comment utiliser le temps à son avantage, le joueur était envahi d’une excitation dont l’intensité ne faillait qu’une fois le but atteint.
L’année suivante, GT Interactive faisait paraître le jeu Driver (adaptation lointaine du film éponyme de Walter Hill avec Isabelle Adjani) dans lequel le joueur accomplissait diverses missions périlleuses en voiture à travers trois simulacres de villes américaines. Ce que les concepteurs de cet excellent jeu n’avaient peut-être pas prévu, c’est que les joueurs passeraient le plus clair de leur temps, non pas à accomplir sagement les missions, mais à flâner au volant, s’amusant à provoquer les patrouilles de police pour s’engager dans des poursuites sans fin, notamment sur les collines bondissantes de San Francisco (exercice d’autant plus drôle qu’un mode "réalisateur" permettait ensuite de monter ses exploits et se refaire Bullit). Malgré son succès d’estime, et de l’avis d’une majorité de joueurs, ce qui manquait à Driver était tout simplement la possibilité de sortir du véhicule.

GAMEPLAY ÉMERGEANT
Ce souhait fut exaucé au-delà de leurs espérances avec la sortie en 2001 du jeu GTA III. Ayant fait évoluer la franchise GTA d'une simple vue en 2D (vue du dessus) à de la vraie 3D, les anglais de Rockstar avaient au passage emprunté leurs mécanismes de jeu et de narration à la fois à Ocarina of Time et à Driver, tout en les saupoudrant de l’esprit punk qui était leur marque de fabrique.

Interdit aux mineurs, GTA III fut le succès surprise de l’année. Il apparut très vite que pour les millions de joueurs, ce qui faisait le sel de ce titre tenait exclusivement à sa nature de "monde ouvert où tout est possible ". Cet énorme succès relança dans le monde vidéoludique un furieux débat autour de la notion de "gameplay émergeant," c'est-à-dire la possibilité du joueur à s’approprier le jeu en y créant ses propres incidents. Sans attendre de conclusions à cette discussion, Rockstar enchaînait directement avec GTA : Vice City, sorti l’année suivante. Ce nouveau titre, conçu en un temps record, se déroulait dans les années 80 et baignait avec une ironie mordante dans l’univers bariolé de Miami Vice et Scarface. Outre un script et une interprétation de haut niveau, les développeurs avaient multiplié les éléments d’interaction, invitant explicitement le joueur, entre deux missions, à se perdre dans des tâches inutiles et hautement distrayantes: courses en véhicules multiples, gestion d’une boîte de nuit, vente de drogue dans un camion de glace, parcours à moto dans les endroits les plus incongrus (bureaux, supermarchés, ascenseurs, toits des gratte-ciel) etc… Le message des joueurs avait clairement été entendu.


L’évolution technologique de la 3D et surtout de l’intelligence artificielle, alliée à l’embauche d’une énorme équipe d’infographistes et de programmeurs, permit au studio Rockstar de concevoir la superficie gigantesque de son opus suivant, GTA: San Andreas, sorti en 2004 (et à ce jour le titre le plus vendu de la saga).
Disposant cette fois de trois villes, d’une vaste campagne, d’une région désertique, d’une région montagneuse, de cours d'eau, de kilomètres de routes et d'autoroutes pour relier tous ces points ainsi que de trois aéroports fonctionnels, San Andreas donnait au joueur l’illusion d’une étendue équivalente à la Californie et à une partie du Nevada. En plus d'une centaine de missions et de rencontres facultatives, une quantité phénoménale d’activité annexes furent ajoutées au moteur de jeu : manger, faire de la gym, du VTT, du parachute, sortir en discothèque, jouer au casino, draguer, s’habiller, tagguer les murs, se faire coiffer, tatouer, customiser son véhicule, se lancer dans une guerre de gangs, chasser des trésors etc. Comble de la simulation, il devenait même possible d'accéder à des bornes d'arcade pour jouer au Jeu vidéo !
A ce stade, accomplir les missions principales, c’est-à-dire suivre strictement l’histoire du jeu, revenait à exploiter environ 30% du titre. Face à ce bac à sable aux proportions démesurées, quelques joueurs se sentirent perdus et émirent des critiques. Pour les autres, il devenait possible de jouer une semaine entière à San Andreas, sans jamais faire une mission principale ni revivre deux fois la même chose. Certains joueurs, très rares, eurent même la chance d'assister à des phénomènes paranormaux que le programme lançait de façon aléatoire et ils se heurtèrent, sur les forums, à l'incrédulité du plus grand nombre.
En 2008, GTA IV ramènera le jeu à une superficie moins effrayante (la ville que l’on parcourt ne fait "que" la taille de New York) mais en multipliant les possibilités d’interaction puisqu'il sera alors possible de circuler dans les étages de quantités de gratte-ciel.


COURTS-CIRCUITS
Si l’on revient sur les propos de Tom Novembre, on réalisera que les jeux non linéaires privilégient la capacité de mémorisation, à la fois dans la gestion de l’espace (se souvenir des chemins pour aller d’un point à un autre, d’où l’importance des cartes) mais aussi dans la notification de milliers de détails et évènements que le joueur met de côté dans son esprit, parfois pendant des semaines, en se promettant d’y revenir un jour. Cette mémorisation crée d’inévitables courts-circuits dans la vie de tous les jours, courts-circuits dont l’intensité grandit avec le perfectionnement de la modélisation 3D. "En marchant dans la rue, je me suis soudain raidi au passage d’une Range Rover, annonce un joueur qui ne s’est jamais intéressé aux voitures. Il m’a fallu plusieurs secondes pour me rappeler que j’étais censé en voler une, dans le jeu, pour le garagiste du quartier de Bohan." Un autre lui répond: "Moi, en voyant un hélicoptère stationnaire au dessus de la porte Maillot, j’ai instinctivement cherché mon bazooka". Il apparaît donc que le cerveau continue à jouer alors que la console est éteinte. Il trie, filtre, organise les informations qui permettront ensuite au joueur d’accéder plus aisément à ses objectifs et en retirer un plaisir décuplé.
LES STARS AU PLACARD
Toutes les publicités qui ont entouré les sorties de Vice City, San Andreas ou GTA IV ont été basées sur cette notion de gameplay émergent mené à son point limite. Aussi il est très intéressant de noter que, durant cette promotion, les auteurs n’ont jamais vu l’intérêt de mettre en avant leur casting de voix. Il appartiendra au joueur inquisiteur d’aller vérifier lui-même à la toute fin du livret, et de lire le générique écrit dans une police ridiculement petite, pour réaliser que les personnages qu’il croise sont interprétés par (accrochez-vous) Ray Liotta, Samuel L. Jackson, Dennis Hopper, Burt Reynolds, Juliette Lewis, Chris Penn, Peter Fonda, James Woods, Michael Madsen, la chanteuse Debbie Harry (Blondie), Kyle MacLachlan de Twin Peaks, les rappeurs Ice-T et Chuck D., Fairuza Balk, Debi Mazar, la légende du funk George Clinton, la pornostar Jenna Jameson, Axl Rose des Guns and Roses ou la pin-up Bijou Phillips; les seconds-couteaux Luis Guzmán, Tom Sizemore, Robert Davi, Danny Trejo, Gary Busey, William Fichtner ou Lee Majors (L'homme qui valait 3 milliards); ou encore le chanteur Iggy Pop, le comique Ricky Gervais ou le styliste Karl Lagerfeld.
Un casting hétéroclite, à faire blêmir la plus prestigieuse des productions à Oscars,… mais réduit ici à une peccadille, un petit détail de fin de livret que l’essentiel des joueurs ignoreront tout du long. Plus qu’une claque au star-system, ce renversement des priorités marketing met en évidence ce qui fait la force réelle de ces jeux: la promesse de faire vivre directement une expérience; et non pas la vivre par procuration à travers ses idoles.

PROTÉGER LES ENFANTS TRENTENAIRES
Avec près de 60 millions d’unités vendues (gare à toi Michael Jackson !) la très punk saga des Grand Theft Auto fait partie des produits culturels les plus consommés de la décennie. Un état de fait qui a bien évidemment excité les politiciens en campagne, effrayés par l’idée que des enfants puissent impunément "tuer des policiers ou coucher avec des prostituées". A travers les multiples plaintes et condamnations que le titre a entraîné (près de 4000 selon certaines sources), ces deux activités, massacre de flics et prostitution, ont suffi à résumer le jeu pour tout un public peu familier du monde vidéoludique.
Aucune plainte n'a été émise sur le fait que l’on puisse aussi jouer au golf et au bowling, acheter du soda ou écouter le sermon d’un prédicateur, surfer sur des sites de rencontre ou regarder des programmes débiles à la télé. Evitant de s’attarder sur le propos politique véritablement induit par ces jeux (qui, bien souvent, prennent pour cible les idéologues de leur genre), les accusateurs ont également cherché à ignorer avec force l’identité des consommateurs de GTA Moyenne d’âge, rappelons-le, 35 ans.
Intelligence artificielle des figurants qui vaquent à leurs occupations, véhicules à dérober ou scène d'action apocalyptique; une journée comme tant d'autres à Liberty City

Le héros du dernier jeu Rockstar, Red Dead Redemption, est un mari fidèle qui ne fréquente pas les prostituées. Il lui est possible d’abattre des représentants de la Loi mais ceci lui vaudra d’être recherché par tous les chasseurs de prime de la région, rendant son périple difficile. A plus d’un titre, Red Dead Redemption convainc le joueur de se ranger du "bon côté", ce qui, dans le cas présent, ne signifie aucunement le "Bien" mais seulement la "bonne morale" (comme le note le producteur d’émissions vidéoludiques Patrick Giordano: «Tout en jouant avec les clichés du western, ils continuent mine de rien leur critique acide de notre société, tout en se moquant de leurs propres critiques... C'est la valse des degrés... l'Internationale situationniste numérique !»).


Avec Red Dead Redemption, la pulsion destructrice assimilée à la série Grand Theft Auto cède le pas à la promesse d’un western total, jouant de tous les codes du genre, du classicisme de John Ford au post-modernisme de Sergio Leone en passant par la vie de trappeur à la Jeremiah Johnson et le sous texte politique des Django. Beaucoup de professionnels du média ont émis des doutes sur le potentiel commercial de Red Dead Redemption, estimant que le western était un genre bien trop désuet pour de jeunes gamers. Avec plus de 500 000 unités écoulées en un seul jour (à 70 euros le jeu, faîtes le compte) Rockstar aurait pu rappeler que ses clients ne sont peut-être pas si "jeunes" et qu'ils semblent par ailleurs impatients (ruptures de stock constatées chez plusieurs enseignes).
UN UNIVERS À SA MESURE
Dans "Jeu vidéo", il y a "Jeu". Quant au terme "bac à sable", il renvoie évidemment aux premiers pas de l’enfance. L’insistance à faire disparaître les adultes dans le discours sur les jeux vidéo, alors que ces derniers y sont majoritaires, indique ce que les conventions sociales s’interdisent de penser. Car si un grand nombre d’adultes de par le monde se laisse aller à des activités assimilées à la petite enfance, au point d’en développer une dépendance, alors ce ne serait plus aux parents de "s’inquiéter" mais à la société toute entière. Or, c’est probablement du côté de la petite enfance que pourrait se jouer ce rapport d’addiction aux Jeux vidéo, notamment l'addiction aux jeux open world.


En évoquant la création du jeu d'aventure The Legend of Zelda : The Wind Waker, le journaliste Pierre Gaultier révélait la méthode des concepteurs chez Nintendo :
"Ils commencent d’abord par concevoir le personnage et ses mouvements. Ensuite, à chacun de ses mouvements est assigné une mesure, représentée par des cubes. Enfin, ils créent un niveau à partir de ces mesures. Voilà pourquoi, lorsque ton personnage saute, il parvient pile-poil à agripper le bord de la falaise. L’univers dans lequel il évolue a très exactement été conçu pour lui. Ce principe s'applique à la majorité des jeux vidéo, et je pense que le sentiment de plénitude qu’on peut y ressentir a beaucoup à voir avec ce qu'éprouve un nourrisson".
Ce qui reviendrait à dire que l'état psychique du joueur adulte, qui tente une action avec son personnage et qui voit l'environnement y répondre de façon positive, aurait beaucoup à voir avec le nourisson, qui découvre l'étendue de son bras et qui s'empare triomphalement d'un objet pour le porter à sa bouche. Et l'incroyable persévérance dont peut faire preuve un joueur, malgré d'intenses frustrations, renverrait à cette persévérance et cette concentration de tous les instants constatée chez le nourisson. On pourrait donc facilement étendre cette réflexion aux jeux non linéaires.
Mais il n’est pas question, pour autant, d’en déduire que le joueur adulte ne fait que porter un objet à sa bouche. Car le moteur physique de jeux tels que GTA ou Red Dead Redemption est d’une perfection bluffante, sa programmation d’une complexité effarante. Comprendre les règles, physiques, systémiques ou circonstancielles, qui régissent ces univers nécessite une forme de déduction et de concentration différente de celle d'un bébé; d'autant que cela concerne des individus qui connaissent déjà leur environnement réel et qui s'amusent à en retrouver les règles (ou le non respect des règles) dans la simulation du Jeu. Or, cette "re-découverte" du monde se fait par le biais d'un personnage principal (référent du joueur), dont l'environnement répond immédiatement aux sollicitations. Tel joueur déduira que s’il parvient à foncer en hélicoptère vers l’Empire State Building, à redresser à temps le nez de l’appareil et à sauter en marche, alors son corps ne heurtera pas les pales, glissera en rebondissant sur la façade Ouest de l’immeuble et devrait logiquement atterrir dans les eaux de l’East River. Le respect des règles gravitationnelles du jeu lui démontrera qu’il avait raison, et il ressentira en toute logique le plaisir immense d’une "juste récompense". C’est cette notion de plaisir, de récompense, qu’il convient de comparer avec celle du bébé.
En se reportant aux observations du jeu du nourrisson, tel qu’ils furent par exemple exposés par le pédiatre et psychiatre Donald Winnicott, on découvre quantité de notions (omnipotence imaginaire, espace potentiel, objet transitionnel) qu’on pourrait nommer à l’identique pour décrire certains états de conscience et sentiments provoqués par les jeux non linéaires sur un public adulte.
L’énorme investissement de temps et de concentration est essentiel à l’acquisition de compétences spécifiques et avancées: dextérité, réflexe, timing. C’est à cette seule condition que le joueur pourra exprimer sa créativité et prendre ainsi les pleins pouvoir sur l’environnement du jeu, se l’approprier.


Un internaute allemand, surnommé Ultra Ben Buja, s’est bâti une petite réputation internationale en publiant une vingtaine de montages de ses cascades les plus périlleuses ou encore des ratages, bugs et autres bêtises qui ont rythmé ses parties de GTA IV ("et si je fonce en taxi contre cette borne? Le panneau de mon véhicule ira-t-il voler dans la tête de ce policier qui discute tranquillement près de la fontaine?"). Impressionnés par l'aspect férocement ludique de ses vidéos, beaucoup de joueurs en viendront à mesurer le temps et l'énergie dépensé pour atteindre ces résultats.


Sur le site Machinima, consacré à la création de courts métrages utilisant les moteurs de jeu vidéo, on peut admirer quelques pépites au montage dynamique, telle que Catch the Train, une course poursuite humoristique, utilisant à 90% les sons et dialogues du jeu, et qui offre à la fois un aperçu de l’environnement de GTA IV tout en retranscrivant fidèlement l’excitation primaire que peut provoquer une mission difficile. Pour créer cette œuvre, l’auteur a forcément du l’interpréter et la mettre en scène, autrement dit repérer, répéter et maîtriser les éléments qui lui ont permis d’accomplir son petit exploit.


MAÎTRISE ET RÉCOMPENSE

Ce sont ces incidents, provoqués par les joueurs et auxquels le jeu répond favorablement, qui déterminent la "juste récompense". L’addiction à ce système de récompense n’est pas uniquement créée par l’interaction avec le jeu. Elle dépend en grande partie de la vie sociale et professionnelle du joueur. Il y a fort à parier que les complétistes de GTA, cette minorité qui finit le jeu à 100%, ressentent confusément que le monde "réel" ne les reconnaît pas, financièrement ou socialement, à la hauteur de leur investissement et de leurs compétences (et ceci inclut évidemment l’écrivain Tom Bissel). Ce qui reviendrait à dire, pour rester dans l’analogie avec le nourrisson, que le Jeu vidéo serait un meilleur parent que la société, en tous cas un parent plus juste. N’oublions pas que cette minorité de joueurs représente tout de même quelques millions de personnes adultes, issues de toutes les catégories socioprofessionnelles.
Ce qui est vrai pour les jeux bacs à sable l’est également, bien qu'un peu différemment, pour les jeux de rôle massivement multijoueurs (MMORPG), qui sont aussi des jeux non linéaires et dont l’exemple emblématique serait World of Warcraft. Si l’on compare le joueur de GTA à un bébé empilant des cubes dans son parc, alors il faudrait comparer le joueur de World of Warcraft à un bébé lors de son premier jour de crèche, qui doit partager ses jouets avec d’autres bébés. Car la dynamique fondamentale des MMORPG, celle qui appelle à la dextérité et à la concentration, est avant tout une dynamique sociale. Bien que la maîtrise de l’univers "physique" d'un World of Warcraft nécessite un entraînement, il n’atteint en rien la complexité des rapports humains qui vont ensuite déterminer le bon fonctionnement des Guildes dans leurs quêtes multiples. Au lancement du jeu était apparue sur Internet une vidéo, qui montrait une Guilde planifiant une stratégie d’attaque délicate, avant qu’un des joueurs, surnommé Leeroy Jenkins, ne décide de foncer dans le tas en hurlant, provoquant l’échec total de l’opération. Leeroy devint instantanément, et bien malgré lui, le symbole internaute du boulet non coopératif (une page wikipédia lui est dédiée; plusieurs programmes TV ont utilisé son surnom de façon moqueuse) prouvant à quel point les règles du MMORPG sont avant tout celles de l’interaction humaine, avec ses lourdes conséquences.
Quelques très rares chefs d’entreprise ingénieux ont eu l’idée de recruter leurs cadres parmi les chefs de Guilde de World of Warcraft, conscients du fait qu’une personne capable de regrouper et de briefer une dizaines d’individus éparpillés dans le monde, les concentrer sur un objectif délicat et précis en utilisant leurs compétences respectives, pourrait, à priori, faire fonctionner une équipe dans un bureau. Mais ce type de reconnaissance sociale demeure extrêmement minoritaire (en ce qu’elle demande de porter un autre regard sur le Jeu vidéo), et condamne les millions de joueurs de haut niveau de World of Warcraft à ne recevoir la reconnaissance qui leur est due qu’à travers l’expérience directe du Jeu, sous le masque de leur avatar, comme en témoigne le court-métrage Avatar Days.
Extrait


DU JOUEUR AU JOUEUR
A l’image de l’alchimiste du célèbre tableau de Dürer La Mélancolie, que reste-t-il à celui qui a entièrement soupesé, mesuré, décortiqué et maîtrisé le monde qui l’entoure, si ce n’est la confrontation à lui-même? En fin de parcours, la maîtrise totale d’un jeu non linéaire semble mener inexorablement à cette mélancolie. Ce sentiment, diffus et partagé, est pourtant rarement évoqué par les joueurs entre eux, ceux-ci préférant se raconter d’anciens exploits avec nostalgie plutôt que d’accepter la rupture inévitable d’avec cet univers chéri. Une fois GTA achevé à 100%, après des centaines d’heures d’exploration, de frustration, d’excitation ludique sans pareil, le jeu bac à sable finit par ressembler… à un bac à sable, au-dessus duquel flottent quelques souvenirs.

Dans son court métrage Heavy Rain in Liberty City, le réalisateur Yeardley Diamond s’amuse à parodier l’ambiance d’un jeu récent, Heavy Rain, en le mêlant au style mélancolique du cinéma indépendant new-yorkais. Ce faisant, il met le doigt sur ce sentiment mélancolique si rarement explicité.
Extrait
L’histoire débute à la toute fin de GTA IV, après que le joueur ait récolté quantité de "trophées" qui ont récompensé les étapes de son parcours. Apparaît alors la phrase "vous avez gagné un trophée: Liberté", une allusion au nom de la ville, Liberty City, qui renvoie surtout à une constatation bien douloureuse: le joueur s’est libéré du jeu. Il ne lui reste plus qu’à errer dans cet univers, sans but.


Du sentiment de plénitude à la mélancolie, le joueur fait quoi qu’on en dise une authentique expérience de vie; de celles que les médias refusent de reconnaître et qui explique pourtant sans ambiguïté l’attrait délirant du jeu vidéo sur les foules (première industrie culturelle, devant le Cinéma et la Chanson, et ce depuis presque dix ans). Patrick Giordano l’affirme: «En fait, la sensation ressentie face à Red Dead Redemption, c'est qu'on ne se pose jamais la question fatale : où suis-je ? Nous ne sommes plus face à un écran; nous ne sommes plus en train d'interagir face à une machine... J'ai juste vécu une expérience dans un univers qui me parlait et dont je comprenais toutes les subtilités. Facile de parler de sensation de liberté... trop facile... le Jeu vidéo nous l'a trop vendue, cette sensation... Et pourtant, juste en comparant la manière de jouer de ma fille et la mienne, je me suis rendu compte de ce que signifiait cette pseudo-liberté vidéo-ludique : dans le même temps de jeu, nous avions simplement fait des choses diamétralement opposées.»




Laissons donc le mot de la fin à Tom Bissel, notre écrivain impénitent scotché sur sa console :
"Qu’est ce que ces jeux m’ont apporté? Des expériences. Non pas des substituts d'expériences mais d’authentiques expériences, dont certaines me sont aussi chères que des souvenirs du monde réel.
J’ai d’abord voulu que les Jeux vidéo me montrent des choses que je ne pouvais pas voir dans d’autres médias.
Puis j’ai voulu que ces jeux me racontent une histoire comme aucun autre média ne pouvait le faire.
Puis j’ai demandé à ce que ces jeux ressuscitent en moi quelque chose qui en était absent.
Puis j’ai voulu que l’expérience du jeu ne me mène pas vers quelque chose mais à quelque chose.
En jouant à GTA IV, sous coke, pendant des semaines voire des mois, j’ai appris que tout ce qu’un jeu peut faire, c’est de mener vers la personne qui y joue.
Et peut-être que c’est bien suffisant."

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Baltrou
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MessageSujet: Re: Bac a sable   Mer 9 Juin - 8:08

Sympa cet article Smile

1/ Les jeux vidéos créent de terribles addictions

Tu m'étonnes, depuis ma majorité, le temps que je consacrais à la télé est passé aux jeux vidéos ^^. Je comprends pourquoi la télé est deg ^^.
De toute façon, les addictions quelle qu'elles sont sont dangereuse : Boulot, télé, jeux, sport, sorties ...

Il parait d'ailleurs que la génération Y (moi par ex : 25 ans) , ne trouve pas d'intérêt particulier à travailler. Avant, travailler, c'était une valeur ... plus maintenant. ou plus dans un futur proche en tout cas.

2/ D'où vient l'addiction?

C'est l'immersion !!! Quand on arrive à rentrer dans le jeu et qu'on n'a plus envie d'en sortir, car le monde proposé nous semble si cool ^^.
C'est simple, il faut un monde avec une histoire + qualité vidéo + perso à évoluer. Si les trois sont réunis, ça devient une tuerie ! Heureusement (ou pas), il est très dur de créer des histoires prenantes.

Perso, je me souviens de Baldur's gate ... Mon dieu, j'étais scotché ... j'arreté pas de jouer. Pourtant, niveau qualité vidéo, c'était moyen.
Maintenant, tu joues à un jeu, GTA4, tu fais une course poursuite ... et soudain tu loupe la mission parce que tu vois un super point de vue pour admirer le paysage :s lol.

Pareil pour Mass Effect 2 ... Super Jeu de Rôle que je recommande ... on a l'impression de jouer dans un film tellement c'est bien modélisé. (L'histoire en elle même est sympa mais sans plus).

3/ Un monde ouvert où tout est possible

Ça n'existe pas encore ça ! ou très très peu. GTA n'est pas un monde ouvert ... mais il en donne l'apparence. Fallout 1 l'était, mais je n'ai pas accroché, j'étais trop jeune et c'était trop ouvert justement ... j'étais perdu ^^.
En plus, je n'ai pas l'impression que ça soit d'actualité ! ça coûterait trop chère à développer.

4/ Qu’est ce que ces jeux m’ont apporté?

La même chose qu'un bon film, un bon livre ou une bonne BD. Je m'évade ! (idem le sport)

PS: Ce n'est que mon point de vue, of course Smile.

PS 2: Les joueurs sont entrain de changer ! Avant il n'y avait que des jeunes mecs. Maintenant, il y a un peu plus de jeune femme et même des parents ! A quand les pépé et mémé qui jouent à wow ??? Very Happy.
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Laureleï
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MessageSujet: Re: Bac a sable   Mer 9 Juin - 10:16

Ba si tu regarde l'histoire du comptoir, la moyenne d'age a été de large plus de 30 ans, avec une bonne part de femmes dans tout ça, donc oui, par rapport à mon adolescence ça à enormement changé clairement Smile.

Fallout 1 une tuerie j'avais adoré, mais mon premier jeu chronophage ça a été Civilization (le 1, sur mon amiga 1000, qui avait même pas de disque dur il fallait le booter avec une disquette Smile).

Après je pense qu'il vaut mieux faire des jeu que de se packer devant la télé, plus enrichissant, parce que plus interactif, c'est mon opinion et je la partage Wink

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MessageSujet: Re: Bac a sable   Mer 9 Juin - 11:37

Oui je pense pareil.

Pour l'immersion également. Il y a forcément un lien entre l'immersion dans le jeu et le temps passé dessus. (enfin sauf pour les asiatiques qui arrivent à passer 40h d'affilé sur une version coréenne de tetris mais ils sont pas comme nous c'est bien connu Razz ).

Mais pour nuancer les propos de l'auteur de l'article je dirais qu'il y a eu le même phénomène avec les JDR papiers pendant mon adolescence. Je veux dire qu'on jouait au moins 2 nuits complètes par semaine (vendredi et samedi), quand c'était pas des marathons de semaines complètes pendant les vacances, on vivait JDR, on parlait JDR, on lisait JDR et heureusement qu'il y avait le rythme scolaire qui nous imposait autre chose parce que sinon on aurait fait que ça.

Par contre y avait pas beaucoup de gonzesses.

Mais les jeux vidéos immersifs c'est, pour moi, un paliatif aux jdrs de mon enfance (au sens large), dans le sens où je n'ai actuellement plus les moyens sociaux et les locaux de passer 12h autour d'une table à hurler avec des potes dans mon 25m² (sinon j'en connais une qui me piétine).

P.S. ce qui me fait penser que dans mon prochain appart je vais avoir une cave de 12m² tout à fait aménageable en salle de JDR. Faudrait nettoyer du sol au plafond et placer des absorbeurs d'humidité mais au moins ça gênerait personne si on hurle. Et en plus elle est haute de plafond et en pierres de taille, ce qui fait que pour l'ambiance, miam !
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MessageSujet: Re: Bac a sable   Mer 9 Juin - 11:43

Ba on hurle dans mon salon a nos partie de JdR, faut juste avoir incruster mademoiselle dans le JdR et hop, elle râle pas Very Happy

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MessageSujet: Re: Bac a sable   Mer 9 Juin - 14:43

Oui sympat Wink
C'est quand même marant d'arriver à culpabilisée, ou jugée sur le nombre de temps que l'on passe à jouée ou regarder la TV (en exemple), à la place de, oui de ????
En parlant d'addiction, pour ma par, les plus grosse a mes yeux sont ; La vie et l'argent.
Pourquoi c'ette obsetion à vouloir vivre ^^ (un espoir d'humanité parfaite, ou on pouras avoir des obits ou des passion, sans fair couler d'encre, ou ce fair montrer du doigt Razz)
Et oui Baltrou, je me demande bien, qu'elle intérêt particulier peut trouver de nos jours un jeunes a travaillée, mise a par l'addiction numero 2 Razz
(Je sais pas si je me la joue Cèr en sauvant des vies, ou à la Laureleï juge impitoyable Smile "ben qui dirait l'autre qui qui paye le mieux ^^)

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MessageSujet: Re: Bac a sable   Mer 9 Juin - 15:56

Hahaha, Ziha en Cèreleï ;-)

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MessageSujet: Re: Bac a sable   Mer 9 Juin - 16:37

Merci pour la transmission de cet article, je ne suis pas surpris de la provenance (pense sérieusement à s'abonner). Pour une fois que les joueurs ne sont pas décrit comme une espèce de malade. Et oui, les joueurs regardent peu la télé et sont des piètres consommateurs, voilà pourquoi TF1 nous tacle dès qu'il trouve un cas particulier.

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MessageSujet: Re: Bac a sable   Mer 9 Juin - 17:23

Pourquoi cette obsession de vouloir vivre ?
Je suis un grand et doux rêveur ^^. Et, j'ai besoin des jeux vidéos (films / la vie/ livre) pour alimenter mes rêves Very Happy. Sérieux, j'adore rêver !
Et deuxièmement, je suis un grand compétiteur (dans les domaines que je choisis), comme le sport !

ça résume bien mon addiction à wow quelque part : 1/ l'histoire de wow 2/ le gameplay.

PS : Il y a quelques périodes de ma vie où j'ai carrément décroché des jeux vidéos ... mais à ce moment là, je me suis totalement plongé dans le tennis. Addict au tennis Very Happy.

PS2 : Par contre, je n'ai jamais cessé de rêver.
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